自古以來人類發明了無數娛樂項目,這其中的樂趣更是不言而喻,而遊戲便是這其中最容易帶來快樂的項目,相信不少玩家也一樣認為,遊戲就能帶來純粹的快樂,也是最容易讓人沉迷的消遣項目,那麼玩家有沒有想過,為什麼被稱為第九藝術的“遊戲”會有如此強大的吸引力?

刻在DNA裡的快樂
想知道遊戲會令玩家沉迷的原因,還是要從“心流(Mental flow)”說起,提出這一觀點的心理學家米哈里·契克森米哈認為“心流”在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,例如創作者在進行創作時不願意被打擾,將個人精神力完全投入其中的感受,“心流”產生的同時會有高度的興奮及充實感。
“心流”同時又有如下幾個特徵:
1.我們傾向去從事的活動。
2.我們會專注一致的活動。
3.有清楚目標的活動。
4.有立即回饋的活動。
5.我們對這項活動有主控感。
6.在從事活動時我們的憂慮感消失。
7.主觀的時間感改變——例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
8.不斷優化的障礙,我們對於所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰的,我們可以通過不斷的練習來增加完成障礙的能力。

▲“心流式”體驗正是規避所有負面情緒的體驗
那麼我們不妨將其與遊戲一一相互對照,然後會發現:
1.玩家傾向於愛玩遊戲,被遊戲題材或表面上的宣傳畫面所吸引。
2.玩家在遊玩遊戲時會非常專注。
3.玩家在玩遊戲時會給自己確立目標,例如贏一場比賽、完成一項任務、獲得一件裝備。
4.玩家在完成目標後會獲得獎勵,例如稱號、裝備、成就感。
5.玩家在玩遊戲的同時,都希望是自己在控制角色。
6.玩家在玩遊戲的同時會感到放鬆。
7.玩遊戲的時間總是感覺不夠用。
8.最後一點可以舉一個最簡單的例子:一部分玩家喜歡玩魂類遊戲或困難的遊戲,並且嘗試各種速通。
▲刺激多巴胺分泌的最好辦法,就是打爆眼前的一切
所以遊戲的各種特徵完美的與“心流”相互吻合,而產生“心流”時,高度的興奮感和充實感會更加快速刺激玩家腦中的多巴胺,玩家口中的快樂也就由此而生,遊戲自然而然的也成為了最吸引玩家的消遣對象。
遊戲製作人怎麼運用“心流”
既然遊戲的“心流”是玩家被吸引的主要心理因素,那麼遊戲的製作人在設計遊戲的同時,也都合理的運用了“心流”。
首先大部分遊戲都在宣發期選擇了合適的節奏,讓一款未被髮售的遊戲,從各種方面滲透進玩家的思維。以《荒野大鏢客:救贖2》為例,遊戲在宣發期做了各種吸引人的視頻和遊戲細節展示,就算對西部題材不太瞭解的玩家,也會被遊戲所展現的質量所吸引。
玩家之所以會被遊戲吸引,其實是玩家希望自己可以沉浸在遊戲的體驗當中,專注的體驗每一款遊戲和遊戲中最突出的內核,無論是劇情向的遊戲(例如《孤島驚魂》系列)、動作遊戲(《鬼泣》、《獵天使魔女》等),還是主打競技題材的遊戲(《英雄聯盟》、《守望先鋒》)。每一個遊戲的著力點都源於玩家對其足夠喜歡的前提之上,例如喜歡動作遊戲的玩家就是喜歡各種連段和精彩的招式,以及手感等因素,這些因素吸引玩家,玩家才會對其專注。
讓玩家保持專注的手段可以有很多種,對抗性遊戲以“贏”得這場遊戲為基礎,為了“贏”,玩家不得不保持專注,或者是在裝備驅動類遊戲當中,獲得一件理想的裝備,也是驅使玩家達成目標的一種方式,或者是開荒副本、拿下首殺或稱號等獎勵,在為玩家創造目標的同時,也讓玩家本身必須保持對遊戲的專注。
最後看來,遊戲製作也被分為了兩個流派。第一種主打休閒,目的就是為了讓玩家完全放鬆,幾乎不會設立太強的引導和任務目標,例如《看火人》、《賽博朋克酒保行動》這種時刻拿起又能放下的遊戲。
另一種則是完全臣服於成就感,最為突出的就是近幾年大火的“魂”類遊戲,以《只狼》為例,遊戲中的各種設計都普遍高於其他遊戲,但是玩家從失敗中獲得的激勵,以及克服失敗打敗敵人後獲得的成就感也遠高於其他遊戲。就連最新的《Doom Eternal》也將難度提高了一倍,但玩家並沒有感到困難,反而會認為這種難度才適合毀滅戰士本人的形象,這種成就感很大程度上來源於一種代入感以及自我表達的慾望,遊戲恰巧是抒發這種情感的最佳舞臺。
就此看來,玩家會對遊戲感到上癮,其實是遊戲製作人對“心流”的充分理解和運用,他們會將遊戲與其完美的貼合,並不是單純的強制玩家“上癮”,如果玩家嘗試跳出“心流”帶來的影響,那麼遊戲也不會成為“上癮”的對象。所以歸根結底,玩家之所以會被遊戲吸引,很大程度上,還是因為玩家本身保持著對遊戲的熱愛,這一點最基礎的,也是最重要的。
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