
一心網:對於絕大多職場人而言,“職場如戰場”這句話,應該都並不陌生。但是生活在和平年代,普通人距離職場很近,距離戰場很遠。
在之前的一些分享之中,我也曾嘗試通過分析古代時期的一些戰爭案例,進而找尋到一些對大家在職場進階有益的思維方式。不過對於很多年輕人,這樣的代入感相對還是較低。
對於年輕人來說,歷史和軍事顯然沒有遊戲來得有趣。而今天,我想通過一款遊戲,和大家再深入聊聊“職場如戰場”這件事兒。相信大家,可以有不少的收穫。
選擇法則:沒有最好的選擇,只有最適合的選擇

先要來簡單介紹下《率土之濱》這款遊戲,這是由網易四年前出品的一款沙盤戰略類手遊。相較於普通手遊的熱度往往不超過一年,這款遊戲自2015年問世至今,熱度不減反增,在同類遊戲中表現十分突出。
遊戲以三國曆史為背景,講述東漢末年的群雄割據,魏、蜀、吳三國之間的政治和軍事鬥爭的故事。玩家可以扮演主公的身份,進入遊戲去建造城池、生產資源、招兵買馬等,來提高自己的軍事實力,從而實現統一天下的願望。那麼我什麼說《率土之濱》這款遊戲,堪稱是“職場教科書”式的存在呢?我們一一道來。
首先是剛剛進入這款遊戲時,由於是以東漢末年亂世為背景的沙盤戰略類遊戲,所以玩家進入遊戲後首先需要做的就是選擇自己的出生州。
按照歷史背景,天下共分為幽州、冀州、青州、徐州、幷州、涼州、益州、荊州、揚州、兗州、豫州、雍州、司隸共計13州。而根據遊戲設定,後四州兗州、豫州、雍州、司隸為任務所在地,所以普通玩家在進入遊戲後,只能從前九州中選擇一個作為出生州。
這九個州的位置分佈非常有意思,正好環繞中原四周分佈。對於普通玩家來說,是否隨意選取一個就可以了呢?玩家在進入遊戲中所選擇的出生州,和初入職場的職場人選擇工作所在區域是十分相似的。
舉個例子來說,你選擇揚州作為出生州,就好比選擇江浙滬工作;你選擇益州作為出生州,就好比選擇川渝作為工作地;選擇幷州、冀州、青州作為出生州,則好比選擇山西、河北、山東作為工作地。
那麼對於初入職場的年輕人而言,找工作時選擇不同的地域,或者城市工作,影響大嗎?顯而易見,十分巨大,而且會影響未來整個職場生涯的發展走向。
在當下的區域經濟格局下,中國的城市被分為一二三四五線城市。其中剛剛從大學畢業的年輕人,普遍會選擇在一二三線城市就業。原因很簡單,只有城市經濟達到一定的級別,才能提供足夠解決就業的工作崗位。
越是高線城市,經濟越發達,工作機會越多。而且因為強大的人才吸附力,能夠見識到的職場高人也就越多,自身的提升速度也就越快。但凡事有利有弊,高線城市在能夠提供更多機會與平臺的同時,生存壓力與工作強度都會更高。
在遊戲中,以上情況同樣被展現的淋漓盡致。只不過,遊戲中的地區差異,還加了許多軍事戰略層面的要素。揚州、益州幾乎是這款遊戲各個區中實力數一數二的區域,這點和一方面和玩家對古代“揚一益二”思維的認知相關,在選擇出生州時這兩州會更受青睞。另一方面則是這兩大地區現如今亦是經濟發展,人口稠密,在玩家數量上和玩家實力上都優勢明顯。
而與之相對的是,徐州、荊州、幷州三州的被選擇度就較低。這很大程度上,和三州都處於大州之間,長期處於四戰之地,很不利於玩家成長有關。
而最東北端的幽州和最西北端的涼州,一般則是揚州、益州之外受歡迎程度同樣很高的區域。原因就在於,它們分佈在整個地圖中的邊陲,易守難攻。進可以爭奪天下,退可以鎖關自立。相比較於高手眾多,普通玩家成長壓力巨大的揚益二州來說,同樣是不錯的選擇。
而選擇出生州之後,顯然只是選擇的開始而非結束。緊接著玩家還會面臨選擇盟會,選擇武將,選擇戰法等一系列選擇。這就如同職場人在選擇了發展城市後,同樣還要選擇行業、選擇公司、選擇崗位一樣。情形類似,我們這裡不做累述。
職場如戰場的第一條法則,我將其總結為選擇法則。對於職場而言,選擇未必大於努力,但選擇與努力之間必然是相輔相成,不分彼此的。
進階法則:高築牆,廣積糧,緩稱王
在這款遊戲中,玩家強弱的核心指標,是擁有領土的多寡和軍隊實力的高低。這兩點事實上又是相關關聯的:開疆拓土需要戰力強大的軍隊,而攻無不勝的軍隊又能夠持續性為玩家帶來更高級別的領土,從而獲取自身發展所需的資源。
那麼在職場中,我們每個人的戰鬥力來自於什麼呢?顯然就是知識的儲備和做事的能力,這種能力既體現在工作技能的掌握熟練程度,同樣也體現在與人溝通、協同等各個方面。
按照遊戲的設定,玩家會先經過開荒階段。所謂的開荒階段,就是依靠自身擁有的武將和軍隊,不斷佔領距離自己較近的領土,並且不斷提升自己主城內各項基礎建築的等級,從而不斷髮展自己的勢力。
在開荒的過程中,玩家會加入不同的盟會。而當一個盟會的成員數量和實力發展到相應階段後,就要一起去攻打所在州內不同級別的城池。伴隨著實力的進一步提升,還可以衝破州與州之間的關口,到相鄰的其他州郡進一步發展勢力。
這一流程,和現實職場中,一家公司從小到大的發展軌跡同樣是十分相似的。公司想要做大,首先需要有自身的核心業務及團隊,繼而不斷招兵買馬,讓更多有較強能力的員工加入團隊,進而不斷開疆拓土,提升自身產品與服務的覆蓋範圍。
進階法則事實上是與選擇法則一脈相承的。選擇方向是第一步,努力進階是第二步。只有努力沒有方向會事倍功半,只有選擇沒有努力則會一事無成。
你選擇了強大的平臺,就需要讓自己起的更早,跑得更快,不然你就完全無法跟得上平臺上那些實力與背景遠超過你的高手們。壓力在這裡是無處不在的,你能夠做的只有接受或者離開。
而同樣的,如果你自認為自己不適合承受較高的壓力,只想過簡單安逸的生活。那麼你就應該在一開始的時候,就選擇到對應的合適平臺去發展,而不是貿然跑到戰火紛飛,壓力山大的大平臺去划水。
遊戲中實力弱的玩家會被實力強的玩家淪陷,職場中能力差的員工會被能力強的員工淘汰;遊戲中消極不主動的玩家會被盟會下野,職場中消極怠工的員工會被勸退辭退。
職場之中平臺眾多,選擇永遠沒有最好的,而只有最適合的。不羨慕別人,也認清自己,並且不管選擇怎樣的平臺和團隊,都要遵守對應的規章制度。
如果認為規章制度不合理,要麼強大自己出去另闢天地,要麼改變自己適應制度。逃避現實,消極應對,都會讓自身的職場發展一步步走向下坡路。
不同於選擇往往是下定決心的一瞬,進階則是艱鉅的漫漫長路。一個職場人想要從小白變成老鳥,其中需要經歷的挫折、磨難、打擊甚至潰敗,都是十分常見,而且是必然會經歷到的。
在公司中,我們時常能夠看到一些新員工剛剛加入公司時鬥志昂揚,激情迸發。但是不多久之後,碰過幾次壁,吃過幾次虧後,很快就像洩了氣的皮球一樣,沒有的鬥志和耐心。
一個人從二十多歲進入職場到六十多歲退休離開,中間有長達四十多年的時間跨度,這起碼佔到了人壽命的一半甚至更長時間。毫無疑問,這是一場持久戰,絕不可能速戰速決。
對於年輕的職場新人來說,一心求快是最大的忌諱。一方面欲速則不達,凡事都有其正常的發展規律,人為加速只會讓事情變得不穩定;另一方面求快的本質往往是貪多,希望在同等的時間內收穫比其他人更多,但是結果一般都是貪多嚼不爛,最終還要吐出來。
這裡我分享一個當下對大量年輕人荼毒極深的一個錯誤觀念,就是充斥於網絡上的所謂“財務自由”。一些居心叵測的無良商人,為了兜售自身的成功學商品,大肆向進入職場不久的年輕人鼓吹迅速實現“財務自由”的捷徑。
顯而易見,這完全違背經濟學的客觀規律。對於正常人而言,財富的積累本來就是需要經過較長時間的。多數普通人基本上都是人到中年的時候,財富的積累方才進入一個相對穩定的階段。想要一畢業就財務自由,那麼基本上要麼交大運,要麼違法犯罪。
憑藉“高築牆,廣積糧,緩稱王”進階法則最終走上人生巔峰的草根皇帝朱元璋,已經用他的成功經驗告訴我們:進階沒有捷徑,唯有堅持不懈,步步為營。
管理法則:定位清晰,賞罰分明
遊戲中小的盟會只有十幾人、幾十人,大的盟會則可以達到一百多人、數百人之多。
這樣的組織規模,事實上與職場中的不同級別的公司情況十分相似。當一個團隊只有幾個人十幾個人時,那麼管理者可以直接對接到每一名團隊成員。
但是隨著盟會的人數越來越多,盟會的組織架構也會日漸被樹立。除盟主、副盟主外,還會設置官員、指揮官、分組組長等各類人員。其中,幾十人的分組,成為盟會至關重要的人員架構。
按照遊戲的設定,每個區都有多個州郡,每個州郡又有多個盟會,再加上一些玩家流離在盟會之外,使得整個遊戲的局面複雜程度與現實生活絲毫不相上下。
沒有參加任何盟會的玩家在遊戲中狀態為“在野”,在野玩家可以不參與任何的幫派紛爭,但是不能保證因為戰爭或利益需要,被其他盟會群體進行攻擊。
在職場中,這樣的人更像是自由職業者。他們可能憑藉著自身的一些技能,可以脫離開公司這樣的平臺,依靠其他方式獲得收入得以生存。
雖然很多上班族對於自由職業者心存羨慕,認為自由職業者不需要每天按時上下班,時間更自由。但要能夠長期維持自由職業者的狀態,對於一個人的綜合素質要求顯然更高。失去了平臺為依託,能夠接觸到的各類資源會明顯減少,單打獨鬥過程中成長速度也會受到影響。而且,是否能夠做到自律,也至關重要。
對於加入盟會的玩家,則更像是加入了一家公司的員工。而對於任何一家公司而言,無論規模大小,員工多寡,日常的管理都是十分考驗人的一件事兒。
同樣人數,成員實力也相近的兩家盟會,為何在經過一段時間後,有些形勢蒸蒸日上,有些則是江河日下了呢?歸根結底,就在於這家盟會的管理者能夠有效對盟會一應事務進行管理。
和現實生活的職場相比,遊戲中的盟會生命週期其實是被縮短的。由於遊戲是按照一二三賽季的方式,進行演進和合區推進的。那麼我們單獨以第一賽季為例,依照平均大約三個月左右的賽季週期,此階段盟會對應的生命週期差不多也是這個時間。
和中國普通中小公司一般生命週期平均在幾年時間相比,遊戲中的盟會生命週期更像是一個壓縮版的,很多事情能夠預留給盟會管理者的時間就更為有限。這樣一來,能夠把管理事情做好的,基本都不是新手,而是來新區開荒的老玩家。
和進階法則一樣,管理法則事實上也很難速成。管理一方面要求管理者自身的職業技能要夠硬,這會在日後管理團隊成員時更容易得到成員的信服,特別是在帶有強競爭屬性的職場之中,團隊管理者自身能力差,往往會讓整個團隊都步履維艱。
另一方面,管理還要求管理者需要有心胸,有度量,有耐心,有親和力。隨著公司的不斷擴大,勢必會有很多的新面孔加入其中,特別是越來越多的年輕人會加入。當成熟的管理者遇到年少的團隊成員,新舊思維方式之間的差異就會帶來多種多樣的影響。
按照常理,遊戲高手們應該會更加容易聚在一起,通過同一個團隊更快完成一統天下的宏偉志向。但是事實上,的確有一些高手願意加入排行榜靠前的盟會,每天衝殺在紛爭第一線。但與此同時,也有不少的高人是不願意出山的,他們寧願自己玩自己的,不理任何人。
這也就涉及到一件事兒,團隊對於自身的清楚認知。作為團隊的管理者,要清楚瞭解自身的管理水平和團隊的綜合實力。定位準確了,才有下一步的設定目標。不是所有盟會都有能力去爭奪天下,大量的中小盟會及其成員能夠正常生存,簡單開心即可。
離職法則:凡事留一線,日後好相見
大千世界,不管通過怎樣的形式聚到一起,終歸都是緣分。但在現實當中,能夠好聚者眾,能夠好散者寡。
古語講,君子交絕,不出惡語。意思十分簡單,就是說有品德的人即使與人斷絕了交往關係,也不會惡語相向,甚至是反目成仇。
對於離開的人而言,必然是有這樣或那樣的原因的。這其中,恐怕令人不開心的原因要多過開心。諸如加班嚴重,管理混亂,剋扣工資,爾虞吾詐等等。
對於不少初入職場的年輕人來說,心中有“此處不留爺,自有留爺處”的想法無疑是再正常不過的。對於職場中的初級崗位來說,也確實是市場可選性眾多,到哪裡區別也不大。
但是伴隨著年齡的增長和崗位級別的不斷提升,到了經理和總監這個級別,基本行業已經固定,對應區域內的可選崗位數量上限也就隨之固定。圈子到底有多小,可能是很多職場新人想象不到的。
到了這個階段,很多職場人就會深刻意識到,自身職場口碑和名譽的重要性。畢竟每一份工作,無論時間長短,回憶好壞,最終都是要計入自己的簡歷之中的。如果離開時鬧得雞飛蛋打,在圈內的風評也不會好到哪裡去。
也可能會有職場朋友說,誰來說去,怎麼感覺都是在勸職場新人對於不開心的事情能忍則忍的?難道無論公司做的如何過分,員工都必須要一忍再忍嗎?
顯然不是,關於離職法則中的“凡事留一線,江湖好相見”顯然是雙面的,既是勸已然決定離開的員工不必再為工作上的不開心事生氣,同樣也是勸公司在處理離職員工這件事情上要做到適可而止。
現階段中國絕大多數的中小公司在執行相關勞動法律法規上都存在不完善的情況,只不過礙於現階段中國經濟的實際情況,監管層面基本上是員工不告,便不追究。但是基本只要員工申請了勞動仲裁,公司層面敗訴的概率就很高。
員工離職原因雖然聽上去有千百種,但是歸根結底最關鍵的無非兩點,其一是錢沒給到位,其二是乾的不開心。而到了離職這個階段,也不建議公司層面再在這兩方面瞎動腦筋,讓大家都不開心。
在遊戲中,一些玩家無論是去是留,都會得到很多人的祝福;而另一些人,則揹負的都是惡評。雖說遊戲終歸只是遊戲,但是足可見現實之中,職場之內,人際交往之不易。
職場始於打怪升級,但卻不可能打一輩子怪。最終一份工作能不能做得長久,還是看人是否能認清自己。
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