11.29 那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

前言

“風暴要火”,這個梗幾乎每次暴雪有動作時都會被玩家拿出來調侃,即使是不玩暴雪遊戲的玩家也有所耳聞。《風暴英雄》從上線到現在,玩家數量依舊遠不如同類遊戲《英雄聯盟》和《DOTA2》,與暴雪旗下的《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》的人氣差距也很大。這兩年在暴雪的活動上《風暴英雄》的身影越來越少,就連今年的暴雪嘉年華上也只是對過去一年做了簡單的回顧,雖然推出了一個重磅角色——死亡之翼,但也沒掀起太多波瀾。在加上之前傳出大量團隊成員被調派到新項目的消息,《風暴英雄》衰落已是不爭的事實。

那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

《風暴英雄》

欲意顛覆傳統MOBA的作品——《風暴英雄》

2010年開始,MOBA類型遊戲開始飛速發展,到2012年正式進入爆發期。說到這裡,MOBA的興起和暴雪還有一些不解之緣,DOTA最初版本的地圖“遠古遺蹟守衛”就是基於《魔獸爭霸》地圖編輯器製作的,後來經過多方調整才有了現今MOBA的雛形。MOBA的火爆所有廠商都看在眼裡,手握眾多重量級IP、研發能力過硬的暴雪自然也是蠢蠢欲動。

2010年,暴雪自己的MOBA初具原型,這是幾張使用星際2地圖編輯器製作出來的地圖,當時的名字還叫《暴雪DOTA》。2010-2014年這四年的嘉年華可以說做足了預熱,2015年,萬眾期待的《風暴英雄》(下簡稱《風暴》)正式公測。如同暴雪一直所強調的,它是一款全新的MOBA遊戲。

移除獨立經驗:

這是《風暴》區別於其他MOBA的標誌之一。在LOL中,英雄的等級是相互獨立的,擊殺敵方小兵、野怪、敵方英雄都可以獲得經驗。在《風暴中》,團隊擊殺也可以獲得經驗,但經驗槽是共享的,即所有玩家獲得的經驗都是團隊經驗。

那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

頂部的數字就是團隊等級

移除補兵,同時移除貨幣和裝備:

這是《風暴》區別於其他MOBA的標誌之二,也是最具顛覆性的改動。在《風暴》中,擊殺小兵、野怪和敵方英雄都不產出貨幣,只會獲得經驗,沒有了貨幣,裝備系統自然也沒有存在的必要了。

增加天賦系統:

這一點算是前兩條的產物,《風暴》將傳統MOBA中個體的經驗與裝備合二為一,使用團隊等級控制局內的成長。遊戲中團隊達到一定等級後,英雄可以進行天賦選擇,被動技能、主動技能和終極技能都有多種效果可選。

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天賦選擇


豐富的地圖和戰術:

一直以來的MOBA遊戲基本都圍繞一張地圖進行對戰,《風暴英雄》則從一開始就推出了多張地圖,每張地圖不僅風格迥異,地圖中的元素也各不相同。玩家進行匹配是會隨機選擇一張地圖,如果從地圖玩法上看,這種機制非常耐玩。

那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

經典地圖——黑心灣

比如上面的經典地圖“黑心灣”,地圖特色就是攻擊散落在四處的寶箱和野怪並收集金幣,在黑心港灣交付滿10枚的金幣就可以獲得黑心船長對敵方基地的炮擊,這與LOL的男爵和元素龍設定有異曲同工之妙。

加快戰鬥節奏:

《英雄聯盟》、《DOTA2》的單局遊戲時長平均可以達到25-30分鐘左右,風暴的節奏偏快,平均20分鐘就可以結束戰鬥。


《風暴》的玩法相比當時市場上的MOBA確實有著顛覆性的改動。個體經驗與裝備的移除讓團隊中每個英雄屬性上的差異縮小,團隊英雄定位也區別於英雄聯盟和DOTA2,以坦克、奶媽、近戰、遠程、刺客為標準。隨機地圖差異巨大的元素衍生出了多種多樣的戰術。

《風暴》公測後的更新頻度極高,平均每3-4周就推出一個新英雄,中間還會伴隨著大量的新地圖、新坐騎、新皮膚和平衡性調整。

這個全新的團隊競技遊戲,這個讓魔獸、暗黑、守望、星際所有遊戲角色齊聚時空樞紐,承載了無數暴雪老玩家期待的遊戲怎麼就涼了呢?

顛覆傳統的確風險巨大,但卻不是全部原因

在商業化遊戲運營時代,宣發會對遊戲成敗有巨大的影響。風暴的宣傳力度不可謂不大,遊戲聯動方面,魔獸、星際、爐石多方活動聯合宣傳,卡背、坐騎、頭像送了一波又一波;線下的宣傳地鐵裡的廣告、麥當勞的聯動一個沒落下;遊戲公測後官方賽事緊隨其後;此外宣傳片登陸了《中國好聲音》、長時間佔據過淘寶首頁,還有各大網站、顯卡贊助商的宣傳。

那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

《風暴英雄》淘寶推廣

在國內宣發上,網易沒有騰訊的大平臺,《風暴》的宣發做到這種程度已經可以了。但即使線上線下的宣傳、多款遊戲的高頻聯動還是沒能拉來足夠的用戶,這是為什麼呢?

天時與地利——《風暴》早已失去了先機:

《英雄聯盟》於2011年國服上線,《DOTA2》於2013年上線,而《風暴》2015年才姍姍來遲。《風暴》上線那年LOL比賽進行到了S5,DOTA2的比賽進行到了TI5,每一個都是盛況空前。如果是在MOBA品類青黃不接的時候登場,《風暴》還可能吸引到大量玩家。但彼時的兩個對手都如日中天,用戶忠誠度極高,最後留在《風暴》的大多都是暴雪的死忠粉。

遊戲本身 ——顛覆的代價:

《風暴》顛覆傳統的核心是什麼?是將MOBA中個人的存在極大的弱化,獨立經驗、裝備的移除、中立元素的加入都是手段。這會帶來一個非常嚴重的弊端,就是過分強調團隊性 ,忽視個人。

從魔獸RPG地圖時代開始,到DOTA,再到英雄聯盟和DOTA2,MOBA遊戲看似在強調“5個人的遊戲”,但大多數情況下還是玩家的個人秀。優秀的團隊配合確實能打出1+1>2的效果,但首先要有個人,其次才有協作。在《風暴》之前,MOBA教會了玩家如何去個體運營,如何團隊協作,到了《風暴》這裡,就只剩下了團隊運營。

其次,補刀、個體經驗、裝備都是競技遊戲中的正向反饋,《風暴》直接將其轉化為團隊經驗,極大的弱化了個體玩家的正向反饋。個人強度永遠與團隊關聯,優秀的玩家操作再好也秀不起來,而隊伍中一旦出現了短板,很有可能直接導致遊戲失敗。

再次,地圖機制影響巨大且不受掌控。上文也提到過不同的遊戲機制,佔領祭壇、搶奪金幣、搶奪貢品所獲得的增益都具有極強的翻盤可能性。在LOL中,如果一方優勢巨大,敵方偷掉男爵或許有一戰之力,但很難有翻盤的可能性。但《風暴中》,本身雙方等級差距就不容易拉開,如果偷到地圖機制,翻盤幾率極大,最顯著的就是“詛咒谷”這種地圖。

那個曾被寄予厚望的《風暴英雄》,怎麼就是火不起來?

詛咒谷地圖

《風暴》有優點嗎?有的,首先遊戲反饋降低的同時弱化了玩家的挫敗感,死亡次數對遊戲對局影響變小。遊戲機制上強化團隊競技,讓多人開黑的遊戲體驗得到提升;其次遊戲畫面在當時算的上是精緻;再然後就是英雄都源自暴雪原有的IP,被很多暴雪玩家所熟知。

作為MOBA的源頭,暴雪太想拿下這個品類了,但是MOBA市場早已被搶佔,想要後來居上實在太難。再者《英雄聯盟》和《DOTA2》早已將MOBA遊戲定型,MOBA玩很難家接受這些設定,如果不能吸引到足夠的遊戲玩家,還談什麼“風暴要火”?


END

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