奇虎360:如何打造极致产品

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打造极致产品
奇虎360是(北京奇虎科技有限公司)的简称,由周鸿祎于2005年9月创立,主营360杀毒为代表的免费网络安全平台和拥有问答等独立业务的公司。该公司主要依靠在线广告、游戏、互联网和增值业务创收。
打造极致产品

一、刚需:不符合人性的需求都是伪需求
在移动互联网时代,产品的可选择性实在太大,各类网站琳琅满目,App(应用程序)层出不穷,任何一个用户都会在网络上不断地进行切换和刷新。
乱花渐欲迷人眼,用户到底凭什么选中你的产品,并为之买单?
谈到这个话题,不得不提到人性。
一个好的产品,往往能够反映人性中最本质的需求,换言之,不符合人性的需求都是伪需求。
最本质的需求是人类原始的本能欲望,在《圣经》中,人类有七宗罪:淫欲(lust)、懒惰(sloth)、贪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。
一款好的产品,需要对人性做透彻的分析,才能完成其设计。
1.淫欲
淫欲,又叫性欲,指的是人类对性的渴望,用心理学大师弗洛伊德的话说,“性是人的本能里的欲望,性本能冲动是人一切心理活动的内在动力”。
其实我们在日常生活中遇到的很多互联网产品或产品的某项功能都是基于性欲,虽然没有明确表明,但或多或少从侧面利用了人性的这一特点。
这里不做进一步的探讨,总之性欲居人性原始本能的首位当之无愧。
2.懒惰
与性本能相反,懒惰是一切心理活动和行为活动的阻碍。
懒惰表现为心理上的一种厌倦情绪,它使你的思想麻木,约束你的一切行为,你变得只想做简单的事或者不想做事,只想休息和享受。
从产品层面来说,懒惰是产品经理应当重点关注的人性弱点之一,互联网的存在就是让大家能更“懒”地完成事情,世界为“懒”人而创造,科技因“懒”人而进步。
我们做的很多智能硬件,也都是为了能够满足用户在某一具体层面的懒惰需求。
帮用户解决麻烦,省去麻烦,就是利用用户的惰性。
人类是一种奇怪又矫情的生物,喜欢懒惰的舒适、安逸,但又受不了懒惰带来的无聊、烦躁。
为排遣无聊,人类会尝试找好玩的事物消磨时间、发展自己的兴趣或者参加各种各样的社交活动。
基于排遣无聊的需求,各种游戏产品应运而生,从早年的红白机到后来的网络游戏,再到现在的手游、页游,游戏产品凭借其消磨时间、好玩、易获得快感、易沉迷的特性,赢得无数懒人的青睐,顺便也打开了他们的钱包。
3.贪婪
所谓贪婪,从字面上理解是渴望而不知满足,从中可以引申出产品经理用以吸引用户的两大关键词——贪小便宜和免费。
贪小便宜:比如微信摇一摇红包,红包本是中国的一大习俗,微信团队从人类贪婪的本性出发,将这个小功能玩出了新意思、新高度。
微信摇一摇红包的关键并不在于你抢到了多少钱,而是充分利用人类贪小便宜的本性,哪怕一分钱的红包(苍蝇再小也是肉)也让无数吃瓜群众冒着手臂脱臼的风险,捧着手机玩命摇。
免费:免费是将“贪小便宜”做得更极致。
贪小便宜是让用户觉得你让他间接地赚到了;免费则是本来用户要花钱的,现在不用了,相当于用户直接就赚到了。
360公司早期的发展也确实依托于免费策略,前些年有很多人骂我是行业的破坏者,现在骂的人少了很多,在“免费大战”中活下来的,大多尝到了免费的甜头。
羊毛出在猪身上,这是互联网行业颠扑不破的真理。
4.饕餮
民以食为天,美味和食物总是对人有着强大的诱惑力,美味分享类、生活分享类网站,正是满足了人性饕餮的本性。
美团外卖、百度外卖和饿了么等外卖平台的兴起,正是看准了人性的两大弱点——懒惰与饕餮,并将二者巧妙结合。
5.妒忌和傲慢
人类是一种以自我为中心的生物,自恋自爱,追求优越感,期望他人关注自己,如果自己拥有的比别人多,就不由得产生出优越感,觉得自己高人一等。
但与此同时,人类还容易妒忌别人,当别人拥有的比自己多且好时,就希望自己做到更好,超过别人。
这两点被游戏产品和社交产品的产品经理们应用得淋漓尽致。
在游戏中,他们利用各类头衔、勋章和荣誉值不断刺激用户打怪升级;当用户觉得循规蹈矩地打怪升级太费力时,产品经理们又利用人的惰性,提供一种最为直接的方式——充值买更好的装备。
社交社区产品中,几乎所有自我展示类产品或功能都可以利用妒忌和傲慢来理解。
比如用户在各种社交应用上晒自拍、秀美食、分享购物和旅游等信息,无不是在炫耀和宣扬自己的优越感。
另一些用户看了,有了妒忌心理,自然而然也会寻找机会去晒、去表现。
尤其是很多女性喜欢通过外貌表现自己,获得他人的赞赏,即使那不是真实的自己。
正因为如此,美图秀秀等照片美化App大行其道,美图公司甚至借此上市,女性用户的力量可见一斑。
6.暴怒
冲冠一怒为红颜,“狼人杀”“三国杀”,一个“杀”字道尽人性中暴怒的阴暗面。
这一点在游戏产品中十分常见。
杀戮与游戏装备的热卖,以及热心练级的人群,都离不开暴怒的本质。
网络游戏中的用户看似在尽情释放杀戮的欲望,实际玩的却是人性的弱点。
二、痛点:在用户的强需求上全力突破
做一个产品,最重要的任务不是考虑未来市场会怎样,这只能留给时间来验证。
相比于未来的大趋势,将更多的精力用于思考产品。
对于用户而言,相比你能否改变世界,他们更关心的是你的产品能否解决他们的痛点、改变他们的生活。
在任何时候,如果不能为用户创造价值,用户必然不会选择你的产品。
制造产品的目的,是解决用户的实际需求,但需求绝不仅仅只有一种。
有些需求,对于用户来说可有可无,如果产品成本不是很高,用户会使用,但是没有它,用户的生活也不会受到明显影响,称为“弱需求”;与之相反的则是“强需求”。
比如,一个多日未进食的流浪汉,此时他最大的痛点是果腹,睡个安稳觉当然也是他的需求之一,但并不那么紧迫,实在不行在公园长椅上也能将就一夜。从流浪汉的角度来看,吃饭是强需求,睡个安稳觉则是弱需求。
现在人工智能很火,很多汽车厂商开始把人工智能系统加到汽车里面。
人们使用汽车的刚需是让汽车把自己从A地移动到B地。
因此,安全、准时地把用户送达目的地是汽车的核心功能,无论是普通汽车还是无人驾驶汽车。
但是如果说加了人工智能,不是为了更好地帮助用户解决刚需问题,而只是给用户提供更好的音乐,或者加个大屏能在上面斗地主,是没有意义的。
反过来,如果能基于地图信息利用人工智能帮助用户规划出更好的路线,基于传感器帮助用户在危险时刻提前刹车、转向避开危险,相比在车上听音乐、玩游戏,显然安全、快速完成行驶才是刚需。
现在市场上的很多产品针对的都是弱需求,对销售额的拉动作用极其有限。
当然,这并不意味着弱需求就出不了好产品,但前提是拥有强大的渠道。如果你的产品在渠道方面先天不足,最好的方法就是锁定用户的一个痛点,然后全力突破。
产品不追求多,一个足矣,但一定要能够抓住用户的痛点,针对的一定是用户的强需求,而不是那种不痛不痒、可有可无的弱需求。
有时候,如果产品能满足强需求、解决痛点问题,即使其他方面有些小缺点,用户也有可能被征服。
用户对产品的特性要求次序通常是功能、便捷和价格。
当在功能上解决了痛点问题,在便捷和价格上,用户是有让步空间的。
产品经理首先要想明白自己的产品对于用户来说是“可以有”,还是“必须有”,该产品对准的是用户的强需求还是弱需求。
如果是可有可无的弱需求,在未来的产品推广阶段会出现很多问题;
如果是无可替代的强需求,也就是解决用户的痛点,成功的概率就会提升很多。
痛点对于用户而言,好比“眼中钉、肉中刺”,如果我们能够为用户将“钉”和“刺”拔出来,就能够创造出极佳的用户体验。
不要一开始就想着让用户对产品难以自拔,而是要让用户日久生情,你首先得让用户对你的产品一见钟情。
BAT如果举办产品发布会,哪怕产品有瑕疵,都会引来众多媒体的关注,但很可能你没有这样的机会。
在面对第一批用户的时候,你实际上只有说两三句话的机会,但正是这两三句话就能刺中用户的痛点,进而抓住他们的心。
当越来越多的用户爱上你的产品后,你才有机会打磨产品细节,提升交互体验,将产品做得更有魅力。
高频:衡量产品的重要标准
高频意指产品的使用场景一定要在用户的生活中经常出现。
仅靠刚需和痛点不足以支撑某个产品的开发,场景能为需求理论提供有效补充。
场景是指用户为满足自身需求而使用产品的具体实例。产品可以非常不起眼,但是它一定要对用户有价值且应用频率较高。
如果使用频度特别低,用户就很难形成印象和体验,从这个角度说,高频绝对是衡量产品好坏的重要标准。
让我们先以上门开锁为例,分析产品经理的这三个关键词。首先,上门开锁是否属于刚需?答案无疑是肯定的。
每个人都有安全需求,回家是符合人性的真实需求。
其次,进不了家门意味着不能吃饭、洗澡、追剧、休息等,对于每个人而言都是痛中之痛。
刚需和痛点都有了,最后来看看高频。
上门开锁这种事发生的频率太低了,低到可能一个用户一年都用不了一次。即使你能够提供远超同类竞争对手的用户体验,一年之后还能记得这种体验的用户恐怕也寥寥无几。
*经验学习
商业的本质就是让人性得到释放,做产品同样如此。
做产品,归根结底就是研究如何满足人性的最根本需求。
这种“人性”有时是赤裸裸的,有时则经过掩饰和包装,隐藏在用户行为中。去发现这些本质。
一款产品只有在用户最痛的点上突破,才能在最短的时间内获得用户的青睐。
有了大量关注,才能从用户的反馈中了解产品的不足,不断地提升用户体验,最终取得成功。
如果产品经理们脱离客户,只是一味地追求界面、颜色的改进,无异于缘木求鱼。
所有离开用户需求的用户体验改进都是“耍流氓”。
没有高频互动自然谈不上粉丝粘连,无法有效凝聚用户,获得用户的成本便居高不下。
这是一种没有产品价值的商业模式,没有长久的生命力。
所有的产品战略都要归结为从用户角度出发,寻找到用户的痛点和刚需,并拥有高频的使用场景。
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